unity 常见api
1、Event Function函数 事件函数
事件
作用
省流
Reset()
被附加脚本时、在游戏物体的组件上按Reset时会触发该事件函数
Start()
在游戏初始化时会执行一次
Update()
每一帧都会运行这个方法
FixedUpdate()
会在指定帧调用该方法多少次
LateUpdate()
晚于Update的运行顺序,但是FPS和Update是一样的
Awake() Start()
都是在游戏物体初始化运行一次,但是Awake的运行顺序高于Start的,并且只要脚本中存在Awake方法,则无论是否挂载了该脚本都会执行该方法
OnEnable():
当将物体的SetActive设置为true时就会自动调用调用该方法
OnDestory():
当关闭游戏则会调用该方法
2、Time类 时间类函数
函数
函数作用
Time.time
表示从游戏开发到现在的时间,会随着游戏的暂停而停止计算。
Time.deltaTime
表示从上一帧到当前帧时间,以秒为单位。【一般用来控制角色、动画的运动。 ...
unity 从UE导入3D模型要点
1本咸鱼,最近对于Ue的资产导出模型小小研究了一番(指买了资产却导入不到unity的厌烦,差点被坑钱).本文是对于ue导入unity模型的小坑的总结
简介使用UE 导出模型到blender后导入unity
从UE导出glTF模型
首先打开UE启动器(EPIC).
启动!
在虚幻商城搜索gITF导出器
1第一个坑 免费的gITF导出器只支持UE 4.25-4.27 和UE 5.0 ,本咸鱼的UE 5.3直接吃灰.当然你可以花费一点点小钱去购买支持UE 5的后续版本的插件
导出模型
glTF导入blender
将gltf导入blender
利用fbx导出
1第二个坑 在blender导出fbx的时候 需要路径模式选择复制(copy) 并且内嵌纹理要打开(旁边的蓝色小盒子)
fbx导入unity直接将fbx格式的模型拖入unity文件
添加贴图 !!!1第三个坑 在检视视图中切换到Materials选项卡,Location属性有两种选项:Use Embedded Materials和Use External Materials。 选择 Use External Mat ...
typora快捷键
前言参考:Typora常用快捷键(详细)_typora居中快捷键-CSDN博客
一、格式类以下是根据文中内容整理的关于Markdown的表格:
序号
类型
快捷键/写法
1
大小
ctrl+数字1-6或(1-6个)#+空格
2
加粗
ctrl+b
3
倾斜
ctrl+i
4
下划线
ctrl+u
5
删除线
alt+shift+5
6
上标
+内容+或者内容
7
下标
+内容+或者内容
8
脚注
[+^+脚注]
9
高亮
==内容==
10
着重
ctrl+shift+`
11
淡化
+内容+
12
转义
\ + 符号
13
清除格式
ctrl + \
14
居中
+居中内容+
15
右对齐
右对齐
16
左对齐
左对齐
18
换行
回车即可或者
19
空格(一个汉字俩空格)
(一个空格) (两个空格推荐使用这个)
二、样式类
序号
类型
快捷键/写法
1
无序列表
- + 空格 或 * + 空格
2
有序列表
数字 + . +空格
3
任务列表
-+ 空格 +[ ] + 空格
4 ...
软考 笔记
第一章 计组1.数据的表示和校验码实现:低电平和高电平来代表0,1,实现电信号传递
1.1进制转换
进制转换关系
转换方法
例子
r->10
n位数乘以2的n次方,小数点为负数同理
10010010.110=12^7+12^4 +12^1 +12^-1+1*2^-2=146.75
2->8
三位一组,每组转化成对应的八进制符号
001 111 000 010 . 011 010 ->1702.32
2->16
四位一组,每组转换成对应打十六进制符号
10->r
短除法,由低位到高位
1.2编码
编码xe
表示例子
表示解析
真值0有+0 -0俩种形式
原码
+19D->0,0010011 -19D->1,0010011
(16+2+1=19)
[+0]=00000000[-0]=1000000
反码
+19D->0,0010011-19D->1,1101100
-数值取反
[+0]=00000000[-0]=11111111
补码
+19D->0,0010011-19D-> ...
Mysql 语法
Mysql本篇为记录Mysql语法,以当记录为主
启动与关闭1234启动:net start mysql;关闭:net stop mysql;登录:mysql -u root -p 123 -h localhost;退出:quit;
数据类型123456INTDECIMAL 小数VALCHAR(n)字符串BLOB (binary Large Object) 图片 影片DATE 日期TIMESTAMP 记录时间
分类
DDL(Data Definition Language):数据定义语言,用来定义数据库对象:库、表、列等;
DML(Data Manipulation Language):数据操作语言,用来定义数据库记录(数据);
DCL(Data Control Language):数据控制语言,用来定义访问权限和安全级别;
DQL(Data Query Language):数据查询语言,用来查询记录(数据)。
DLL 数据定义语言对于 DB 操作123CREATE DATABSASE ‘database’;(创建叫database的数据库)SHOW DATABASE;(展示数 ...
N2 语法全解
N2语法全解
第一部分:判断、評価1.~はずだ接続:連体形、名詞+の
意味:应该(有把握的推测)
例文:(重要)
会議は2時に始まるはずです。
妹は今年卒業のはずです。
2.~はずがない接続:連体形
意味:不应该
例文:(重要)
夏休み中だから、彼女は忙しいはずがない。
3.~わけだ接続:連体形
意味:应该(自然而然的应该);难怪
例文:(重要)
10年もう日本にいたから、日本語が上手なわけだ。
4.~わけがない接続:連体形
意味:没有可能这样
例文:(重要)
そんなやさしい彼がそんなことをするわけがない。
5.~わけではない・わけでもない接続:連体形
意味:并不是、并非
例文:(重要)
お酒が嫌いなわけでもないが、医者に注意されたので飲まないことにしている。
このクラスの学生はまじめに勉強するわけではない。
6.~というわけではない接続:用言辞書型、体言
意味:并不是
例文:(重要)
能力次第に。必ずしも大学卒というわけではない。
参加したくないというわけでわないが、時間がないです。
7.~わけにはいかない接続:連体形
意味:不能(受到约束和限制)
例文:(重要)
風邪ひいたが ...
unity快捷键
1.快捷键1.1对于视图切换快捷键视图切换快捷键对应以下表格
快捷键
视图
作用
ctrl+1
Scene 场景
开发阶段,可以查看当前__场景__的效果
ctrl+2
Game 预览
__预览__当前项目的实际效果
ctrl+3
Inspector 信息栏
显示物体__对象的属性__,显示__资源的内容__(比如代码、规则信息)
ctrl+4
Hierarchy 物体对象表
__显示__场景内物品和对象,以及__新建__场景内物品和对象
ctrl+5
Project 项目资源目录
__显示所有项目资源__,不管是自带的,还是自建的。创建文件夹和脚本,以及其他资源。
ctrl+6
Animation动画窗口
__用于预览和编辑 Unity 中已动画化的__游戏对象的动画剪辑
ctrl+7
Profiler 性能分析器
性能分析器记录应用程序性能的多个方面并显示相关信息。使用此信息可以做出有关应用程序中可能需要优化的事项的明智决策,并确认所做的优化是否产生预期结果。
ctrl+8
Audio Mixer概念和混音器
混音器是一种可由音频源 (Au ...
日本語第一版
1本篇为基础日语入门初级语法,基本上涉及N4-N5的语法(正在补充),为以后的N1语法奠定基础
助词で为,所
分类
作用
速记
例句
补充
— 基础
——
——
——
——
原因、理由
因为
提案は多数の替成で成立した。最近は受験準備で忙しい。不注意で事故が起こった。
原因:から ので ため でで只能接名词 其他能接句子 并且只能客观陈述
手段、方法、工具
用
私はパスで家に帰ります。大きな声で読みなさい。この寺は木材だけで作られました。
基准
この鉛筆は三本で百円です。この部屋の家賃は一ヶ月で3万円です。
判断基准
状态
怪我をして、彼は昏睡状態で寝ている。一学生としての資格で発言する。相変わらずお元気でいらっしゃいますよね。
( )范围
——
——
——
——
动作发生地点
在()
子供たちが川で泳いでいる。北京で彼に会った。ホテルで写真展があります。
在:でにを で特指地点
主语数量限定
私は一人で、学校へ行きます。みんなで「翼をください」を歌いましょう。昨日、彼女と二人で映画を見に行きま ...
Linux order
Linux 命令手册关机/重启/注销
常用命令
作用
shutdown -h now
即刻关机
shutdown -h 10
10 分钟后关机
shutdown -h 11:00
11:00 关机
shutdown -h +10
预定时间关机(10 分钟后)
shutdown -c
取消指定时间关机
shutdown -r now
重启
shutdown -r 10
10 分钟之后重启
shutdown -r 11:00
定时重启
reboot
重启
init 6
重启
init 0
⽴刻关机
telinit 0
关机
poweroff
⽴刻关机
halt
关机
sync
buff 数据同步到磁盘
logout
退出登录 Shell
系统信息和性能查看
常用命令
作用
uname -a
查看内核/OS/CPU 信息
uname -r
查看内核版本
uname -m
查看处理器架构
arch
查看处理器架构
hostname
查看计算机名
who
显示当前登录系统的⽤户
who a ...
设计模式
创建者模式
设计模式
标准定义
通俗解读
UML
工厂方法Factory Method
定义一个用于创建对象的接口,让其子类决定将哪一个类实例化
您需要一辆汽车,可以直接从工厂里面提货,而不用去管这辆汽车是怎么做出来的,以及这个汽车里面的具体实现。而至于需要哪个牌子的汽车,就到哪个牌子的工厂。
抽象工厂Abstract Factory
提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类。
可以生产手机和路由器(抽象产品类)的厂商(抽象工厂类)有华为和小米工厂(具体工厂类)中分别生产华为手机,华为路由器和小米手机,路由器(产品类)
建造者Builder
将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。
疯狂星期四,汉堡、可乐、薯条、炸鸡翅等是不变的,而其组合是经常变化的,生成出所谓的“套餐”(指挥者)
单例singleton
保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点。
中国实现一夫一妻制;一个班级只能有一个班主任。
原型Prototype
用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这个原型来创建 ...